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Educacional dá passo a passo para escolas criarem seus projetos de robótica

Competência ajuda crianças e jovens a desenvolverem habilidades e conhecimentos importantes para os seus futuros

A fim de auxiliar as escolas a tornarem o processo de inclusão da robótica em seus projetos pedagógicos, o Educacional – Ecossistema de Tecnologia e Inovação lança uma cartilha com um passo a passo simples, dividido em cinco etapas, com dicas e orientações essenciais para essa adaptação. Cada vez mais presente nas atividades escolares, a robótica educacional é um dos melhores meios para que as instituições de ensino desenvolvam em seus alunos habilidades e competências necessárias para o futuro. Veja as dicas abaixo:

Segmentar os alunos

Antes de tudo, é necessário que a escola defina as diretrizes desse projeto de robótica, detalhando o número de turmas que vão participar, as etapas desse programa e o que pode ser aperfeiçoado nos estudantes de cada fase.

“Na educação infantil, por exemplo, podemos notar que a robótica incentiva um processo de curiosidade nos alunos por meio de atividades lúdicas. Dessa forma as crianças expressam pensamentos e ideias que auxiliam no processo de construção da linguagem”, explica Jonatan Alan da Silva, especialista do Educacional, área de negócios da Positivo Tecnologia.

Já os alunos dos anos finais do ensino fundamental, que estão aptos a aplicar as noções físicas da robótica, podem ser estimulados a experimentar conceitos de força, movimento, interação e energia, e, ao mesmo tempo, encorajados a fazer suas próprias criações.

Incluir a robótica na grade curricular

A robótica pode ser oferecida de duas formas dentro da escola: como conteúdo curricular, no qual o aluno precisa integrar àquela competência os conhecimentos aprendidos em demais disciplinas, ou como matéria extracurricular opcional.

“As escolas precisam fazer um ‘teste’ caso queiram inseri-la [a robótica] de forma extracurricular, já que nesse caso é necessário ter um feedback de alunos, pais e professores para verificar se, por meio de matrículas, os cursos possuem uma boa adesão dentro da instituição de ensino”, diz o executivo.

Quantificar os alunos

Para iniciar os projetos de robótica, é necessário saber a quantidade de alunos que serão atendidos e como esses alunos serão organizados em grupos para a prática do treinamento na parte da robótica.

“A escola precisa decidir com quais grupos irá trabalhar, pois é preciso ver em qual turma existe o maior número de alunos. A partir do momento que essa demanda for atendida será possível atender a todo o segmento, já que os kits acabam sendo revezados entre as turmas”.

Ter um profissional habilitado para o ensino

É fundamental ter um profissional na escola que conheça e tenha experiência na área de robótica para poder ensinar os alunos. Esse docente funcionará como uma espécie de “influenciador”, e suas metodologias de ensino precisam de algo que entusiasme os alunos.

“O professor não precisa ser formado em tecnologia, mas precisa se interessar pelo tema, tornando o ensino algo que divirta o aluno enquanto ele aprende’’, completa o especialista.

Envolver as famílias no projeto

É interessante que a escola, além de ensinar ao aluno, apresente todos os benefícios daquele conhecimento para as famílias deles, mostrando o quanto esse projeto vai ser importante para o futuro dos jovens. Ideal que a escola reforce que, além de ter os kits de robótica, contará com um acompanhamento completo que leva uma formação continuada aos professores, para que sempre estejam atualizados.

“A escola tem um papel fundamental nesse processo, já que cabe a ela fazer um acompanhamento completo, fazendo com que os professores fiquem atualizados. Além também de oferecer plano de aula e portfólio para auxiliar nas práticas e na inserção de robótica ao conteúdo curricular”, completa.

Para acompanhar as novidades do Educacional, acesse o site oficial.

Sobre o Educacional – Ecossistema de Tecnologia e Inovação – reúne soluções de apoio à aprendizagem em modelo disruptivo de negócio, com soluções como suítes pedagógicas e de hardware voltadas para aprendizagem de Língua Portuguesa, Matemática e STEAM (acrônimo em inglês para Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática). Área de negócios dedicada à educação da Positivo Tecnologia S.A., conecta pais, alunos, escolas, edtechs, editoras, empresas nacionais e internacionais em ecossistema único. Veja mais no site do Educacional.

Eder Oelinton

Jornalista, amante de tecnologia e curioso por natureza. Busco informações todos os dias para publicar para os leitores evoluírem cada dia mais. Além de muitas postagens sobre varias editorias!

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