Quem projetou o PlayStation 4 e refez a Sony

Olá pessoal, para quem quiser conhecer a pessoa responsável por transformar o PS4 e a Sony no que ela é hoje, o site WIRED publicou uma reportagem muito interessante de como tudo começou, do projeto até o resultado final do PS4. Convido vocês a reservarem um tempinho para ler a matéria inteira, e no final, compartilhem ela.

Texto: Cade Metz
Fonte: WIRED
Tradução: Suprimatec

 

TÓQUIO – Shuhei Yoshida ainda se lembra da chamada que o convenceu que a Sony precisava mudar.

Era o final da primavera de 2006, Yoshida estava correndo para cumprir seus prazos para a inauguração da próxima grande aposta da Sony sobre o futuro dos videogames caseiros, o PlayStation 3. Ele trabalhou em vários PlayStations por mais de uma década e agora era um dos executivos responsáveis ​​pelo desenvolvimento de jogos para o novo console. Ele era o cara do software. Mas veio o convite de alguém na equipe de hardware da empresa, alguém que ajudou a construir o próprio PS3.

Quando Yoshida pegou o telefone, o interlocutor disse-lhe que o controlador do jogo do console, o DualShock 3, deveria incluir um sensor de movimento. Isso era novidade para Yoshida. E então a voz do outro lado da linha disse-lhe para preparar um jogo com sensores de movimento para a inauguração, que iria acontecer no palco da E3 feira anual de jogos e conferência de entretenimento em Los Angeles.

“Isso foi a duas ou três semanas antes do show”, se lembra Yoshida, sentado dentro de seu escritório na sede da Sony em Tóquio, com uma parede de jogos PlayStation empilhadas atrás dele. “Eu disse: ‘O quê? ‘“.

Yoshida e sua equipe produziram um jogo para o keynote, reformulando freneticamente um título de combate aéreo que eles estavam desenvolvendo chamado Warhawk. Mas, não muito surpreendentemente, a demo era uma bagunça completa – e um sinal das coisas que estavam por vir. O PS3 foi lançado com apenas 12 títulos de jogos, ea maioria não tirva todas as vantagens do seu processador Cell, uma coisa complicada ja que o componente de alta potência, assim como o controlador, foi concebido sem muitos requisitos de entrada por uma pequena equipe de engenheiros de hardware.

Nos meses que vieram, outros desenvolvedores foram muito lentos para abraçar o PS3, bem como este problema, juntamente com a bolada de US$ 600,00 no preço de etiqueta do PS3, foi um começo difícil para a nova máquina. Quando o PS3 foi lançado, de acordo com a maioria das estimativas, a Sony controlava cerca de 70 por cento do mercado de consoles. Sete anos mais tarde, é de igual para igual com a Microsoft, cujo Xbox 360 vendeu mais que o PS3 nos EUA por 32 meses consecutivos.

Mas o PlayStation 4 é diferente.

Com o selo de aprovação de Yoshida, a Sony foi tão longe para contratar um fabricante do jogo – um cara do software – para supervisionar o projeto de hardware do console de quarta geração, para chegar às lojas dos EUA e Canadá em 15 de novembro. O novo chefe do PlayStation, Mark Cerny, é um dos designers de jogos mais célebres do mundo. Em outras palavras, ele é um software que se tocar e conversar. No início dos anos 80, com a idade de 17 anos, ele passou a trabalhar em jogos de Atari, fazendo seu nome com o arcade clássico Marble Madness, e mais tarde ele fez grandes ondas no universo dos consoles supervisionando o desenvolvimento de jogos de PlayStation, como Crash Bandicoot e Spyro the Dragon.

Vice-presidente sênior da Sony Masayasu Ito
Vice-presidente sênior da Sony Masayasu Ito coloca o PS4 em um suporte para um retrato com os outros membros da equipe de engenharia do PS4 foto: Ariel Zambelich

Ele é, para se dizer o mínimo, uma escolha pouco convencional para o papel. Cerny se chama o arranjo “além do incomum” e “louco”. Ele não é apenas um cara software executando um projeto de hardware. Ele é um americano que mora em Los Angeles, e percorre 5500 milhas ate a sede da Sony em Tóquio, e sua equipe de engenharia, todos japoneses, ficaram encarregados ​​de criar o novo console juntos. Mas a Sony precisava de alguém que pudesse servir como uma voz para os fabricantes de jogos e os jogadores do mundo. Ele precisava de alguém que pudesse trazer um valor mais igualitário para o desenvolvimento do novo PlayStation. Ele precisava de alguém que pudesse corrigir os erros do PS3. E Cerny se ofereceu para todas essas coisas.

“Quando PlayStation 3 foi desembrulhado, todos nós começamos a fazer o seu post-mortem. Francamente, foi muito brutal,”Cerny lembra, dizendo que era “muito, muito difícil” para os criadores de software construirem jogos para o console. “Eu simplesmente não conseguia parar de pensar que talvez houvesse um caminho diferente. Talvez houvesse um hardware que poderia ser feito tanto quando seria natural para se fazer os jogos.”

Na moldagem do PS4, ele e sua equipe se basearam em opiniões de todo o mundo, batendo na experiência de 16 estúdios de design do jogo de propriedade da Sony e outros 16 fora da empresa – algo que nunca teria acontecido sob o antigo regime PlayStation. O resultado é um console muito mais barato que torna a vida tão fácil quanto possível para os criadores de jogos. Seu preço de varejo é de pouco menos de US$400,00, US$ 100,00 a menos do que o novo Xbox One – e graças ao seu design relativamente simples, o console será lançando junto com 22 novos títulos de jogos, incluindo um exclusivo para PS4 chamada Knack, dirigido pelo próprio Cerny. Outros oito a 10 títulos estão marcados para chegar antes do final do ano.

O novo papel de Cerny é apenas uma indicação de que esta é uma nova Sony, a intenção da Sony em abrir seu processo de desenvolvimento e construção de sua plataforma de jogo de uma forma que melhor antecipa o que o mundo do jogo quer. É uma mudança impulsionada pela necessidade. Desde o lançamento do PS3, há sete anos, o mundo do jogo tornou-se um lugar muito diferente. Os consoles agora tem que competir com todos os tipos de outras plataformas de jogo, incluindo computadores pessoais, smartphones e tablets – para não mencionar a internet. Para ter certeza, a Sony tem que manter o ritmo com o seu hardware, mas toda a capacidade gráfica de alta fidelidade do mundo não vai ajudar se eles não podem oferecer jogos para jogadores.

“Os parceiros de jogo vão ser tão importante quanto qualquer um dos elementos do hardware”, disse Scott Steinberg, um consultor da indústria de jogo e comentarista. “As raízes de Cerny voltam 30 ou 40 anos, e ele entende o que está acontecendo aqui. Este não é apenas um jogo técnico.”

Nosso Homem em Tokyo

Mark Cerny primeiro entrou na sede da Sony em Tóquio em 1993. Ele cresceu em Berkeley, Califórnia, não muito longe do Vale do Silício, mas no final dos anos 80, depois de deixar a Atari, ele passou três anos e meio vivendo no Japão, trabalhando na Sega em jogos como Missile Defense 3-D e Shooting Gallery. Passando o tempo, ele aprendeu a falar, escrever e ler a língua, e no casamento de um amigo, ele conheceu uma mulher japonesa que acabaria se casando. Em 1993, ele voltou para o norte da Califórnia e juntou-se a uma outro desenvolvedora de jogos, a Crystal Dynamics. Mas, graças a suas conexões japonesas, quando ele pegou no vento o primeiro PlayStation, então em desenvolvimento, conseguiu uma reunião com a Sony.

Na época, a Sony estava oferecendo kits de desenvolvimento de software para o PlayStation – um conjunto de ferramentas para a construção de novos jogos – para um grupo seleto de designers, mas apenas no Japão. Mas Cerny falou de seu desejo em um kit para a Crystal Dynamics, em parte porque ele sabia ler e assinar o contrato japonês. O executivo da Sony que lhe entregou o contrato, após conhecê-lo pela primeira vez naquele dia, foi Shu Yoshida. “A Crystal Dynamics tornou-se o primeiro grupo de desenvolvimento não-japonês a trabalhar na PlayStation”, diz Yoshida. Era o início de um longo relacionamento entre Cerny e a gigante japonesa de eletrônicos. Ele passou a construir jogos não só para o PlayStation original, mas também seu sucessor, o PlayStation 2. No PlayStation 3, ele foi “incorporado” na equipe de hardware, para construção do console, para ter uma idéia para o novo hardware – apesar de e não terem dito uma palavra sobre os detalhes do projeto.

Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios foto:Ariel Zambelich

Ao longo desses anos, Cerny cresceu perto da empresa, mas nem sempre uma evolução suave. O livro Toda Sua Base Nos Pertence (All Your Base Are Belong to Us): Como 50 anos de videogames conquistaram a cultura popular relata um momento na conferência de jogos E3, nos anos 90, quando Cerny estava quase às lágrimas por causa de um discurso de de 45 minutos de Ken Kutaragi, o pai do PlayStation, que não viu muito futuro em Crash Bandicoot. “Ken é uma pessoa muito intensa”, diz Cerny.

No final, Crash foi a maior franquia de venda para do PlayStation inaugural e, após o lançamento do PS3, quando Kutaragi deu lugar a Kazuo Hirai como o chefe da Sony Computer Entertainment, subsidiária que supervisiona o PlayStation, Cerny teve a sua chance. Em 2007, depois de ganhar a aprovação de Yoshida, que ainda estava no comando do desenvolvimento de jogos para o PlayStation, ele colocou-se à frente como o arquiteto principal do PS4.

Não foi a primeira vez que a Sony havia promovido um ocidental para uma posição superior – incomum para uma grande corporação japonesa. Howard Stringer, o ex-CEO da Sony, nasceu no País de Gales, assim como Andrew House, que sucedeu Hirai como o chefe da Sony Computer Entertainment em 2011. Além do mais, tanto Yoshida e Hirai passaram anos trabalhando para a Sony nos Estados Unidos, absorvendo a cultura americana. Quando seus colegas ocidentais, como House e Cerny discutiram com os dois executivos japoneses, eles não usam do japonês honorífico “-san.” Eles usam seus primeiros nomes.

Cerny foi participar de uma empresa dirigida por pessoas com a intenção de ampliar a sua maneira de fazer as coisas. Ele se encaixa porque conhecia a cultura japonesa – ea cultura Sony em particular. Ele tem uma história com Hirai, que é agora o CEO da Sony, como ele faz com Yoshida. “É surreal pensar que eu sei que o chefe da Sony Corp, quando costumava beber muito depois de ir a feiras em 1998”, diz ele. Mas seu mandato não era tudo sobre se encaixar dentro da empresa. Ele também estava lá para levar a empresa para além de suas tradições.

O Método

No final dos anos 90, Mark Cerny fez um discurso delineando a forma como ele se desenvolve e alimenta novos jogos, e esta filosofia simples agora permeia o setor. “Ele foi pego praticamente por todos na empresa”, diz Ben Cousins​​, um fabricante de jogos na DeNA que também trabalhou dentro da Sony. “Tem sido uma enorme influência, e não há muitas pessoas fora da indústria que realmente apreciam isso.”

Eles chamam de “O Método”, ou o “método de Cerny”, ou apenas “Metodo”. Você começa a construir apenas uma parte de um jogo. Você constrói apenas o suficiente para dar aos jogadores uma sensação de como ele vai ser. “Não é tão revolucionário”, diz Cerny. “Nós não sabemos se um jogo será algo que alguém vai estar interessado ou não. Não faz muito sentido  apenas construir um pedaço dele em primeiro lugar – mas essa parte deve ser representativa. Você não pode simplesmente cortar algo juntos.” Ele chama este protótipo de um “primeiro publicável jogável “, e uma vez que está no lugar, ele procura pelo feedback dos jogadores, usando a sua contribuição para ajustar o jogo e expandi-lo em um título completo.

Cerny comecou este playtesting em meados dos anos 90. No início, era um processo de “ad hoc”(para esta finalidade) . Ele se lembra de pegar os jogadores na rua e colocá-los em uma sala cheia de consoles de videogame. Ele e seus colegas designers usavam videocassetes para gravar os jogos, e ele rapidamente colocava divisórias de papelão entre os jogadores, para que eles não distraissem os outros. Mas, eventualmente, o processo evoluiu ao ponto onde Cerny e outros designers e executivos iria assistir jogadores em uma sala especialmente projetada, do outro lado de um espelho de duas faces.

Andrew House, presidente e CEO do grupo Sony Computer Entertainment. Foto: Ariel Zambelich

Andrew House, então um figurão de marketing da Sony, lembra Cerny assistindo jogadores do espelho. “Foi uma grande surpresa para mim”, diz House. “Ele não fala com o jogador em tudo. Ele só vê o que eles fazem e como eles jogam o jogo. Eu me lembro dele, literalmente, telefonando de volta para à equipe em Los Angeles, para os designers do jogo fazerem mudanças em tempo real, apenas com base no que estava vendo.”

À medida que o arquiteto chefe do PlayStation 4, ia e voltava para Tóquio, Cerny trouxe muito do mesmo ethos para a criação do próprio console. Outra subsidiária Sony, Sony Worldwide Studios, supervisiona uma mistura eclética de estúdios semi-independentes de desenvolvimento de jogos, e ao longo do caminho, Cerny e resto dos cérebros do hardware de confiança consultaram muitos destes desenvolvedores sobre como o hardware deve tomar forma.

“A idéia era que iríamos começar com um processo mais aberto, um olhar mais colaborativo em que funcionou eo que não funcionou”, diz Cerny. “Eu fiz algo que seria impensável em 2004: eu pedi para cerca de 30 equipes de jogo sobre o que eles gostariam de ver no hardware da próxima geração.”

Potência sem complicações

Todos concordaram que deveríamos abandonar o processador Cell, um arranjo bizantino em que um chip de um núcleo central delegava as tarefas de processamento para uma das outras oito “elementos de processamento sinérgico.” Em vez disso, o PlayStation 4 usa um chip “x86”, um processador muito parecido com aqueles que tem sido usados na maioria dos nossos computadores pessoais nas últimas três décadas. Sua arquitetura mais simplificada torna a vida muito mais fácil para desenvolvedores de jogos, mas o seu núcleo de processamento high-end dá um pontapé adicional na velocidade de alguns títulos o que você não vai encontrar na maioria dos computadores. Projetado em conjunto com a gigante dos chips, a AMD, o processador central do PS4 combina uma CPU, o cérebro de um computador tradicional, com uma GPU, que lida com gráficos, manipulando essas duas tarefas com muito mais eficiência do que vimos no passado.

Fabricantes de jogos da Sony também foram inflexíveis que o console inclui um subsistema de memória que pode servir não só os jogos 3-D mais ambiciosos de hoje, mas aqueles que evoluirão anos na estrada. Assim, o PS4 inclui 8 GB do que é conhecido hoje como RAM GDDR5, uma tecnologia que é significativamente mais rápido do que o que você vê em PCs comuns, e este enorme pool de memória é compartilhada por ambos CPU e GPU. “A curto prazo, podemos esperar alguns jogos muito bons”, diz Cerny. “A longo prazo, podemos olhar para a frente para o crescimento nos jogos. Há uma profundidade inexplorada no hardware. ”

De acordo com Yusuke Watanabe, produtor sênior do Knack, nova abordagem de Cerny para consolidar o projeto valeu a pena. “A criação de jogos no PS4 é muito mais rápida”, diz Watanabe, falando através de um intérprete dentro da Sony Worldwide Studios, onde o edifício da Knack foi construído, a poucos quarteirões da Sony HQ. “Assim, podemos criar algo e experimentá-lo, e se ele não é bom, podemos recriá-lo mais rápido, em comparação com o PS3.” Em outras palavras, ele joga diretamente no  Método Cerny. Cerny estima que a arquitetura relativamente simples do PS4 salvou a equipe Knack cerca de um ano no tempo de desenvolvimento.

Tetsu Sumii, que supervisionou o look and feel do PS4 foto: Ariel Zambelich

Sim, os PCs de jogos atuais high-end podem coincidir com o hardware bruto do PS4, graças em grande parte aos seus processadores gráficos enormes. Mas, com o lançamento de títulos exclusivos, como Knack e Killzone: Shadow Fall e Resogun, a Sony vai oferecer, pelo menos alguns jogos você não vai encontrar em nenhum outro lugar, e isso tem dado aos desenvolvedores de hardware – e bastante pista – para alcançar alturas que podem atrair até mesmo o mais dedicado dos gamers.

Knack é um título de ação caricatural parecido com Crash Bandicoot , mas leva o gênero a um novo nível. Como os engenheiros mostraram o jogo no escritório da Worldwide Studios, o personagem-título no coração do jogo é um autômato composto de milhares de partículas individuais, cada um capaz de flutuar e se mover por conta própria. Ao longo do caminho, como ele é ameaçado por outros personagens, ele pode perder pedaços de si mesmo, aqui e ali, e tão rapidamente, ele pode reconstruir a si mesmo, todas as peças voltem ao corpo em um turbilhão de uma simulação de física. Mas também é possível ver a diferença no mundo em que ele habita, onde cada personagem que você se encontra é apresentado com detalhes exclusivos.

Tudo o que você pode tirar de sua plataforma monstro de jogos de PC, você não poderá ter o Knack – e é nisso que a Sony está apostando.

A ironia americana

A nova atitude colaborativa da Sony tem seus limites. O olhar e sentimento sobre o PlayStation 4 é apenas o trabalho do Centro de Design Empresarial , liderada por Tetsu Sumii . Com algumas coisas, você simplesmente não pode começar pedindo a opinião deles. “Se começarmos  tal coisa, isso nunca termina “, diz Sumii . “Seria um pesadelo.”

O máximo que posso dizer é que Sumii recebeu um pouco de feedback da casa, do presidente da Sony Computer Entertainment , e alguns da equipe principal PS4 . Eles rejeitaram seu projeto inicial, muito parecido com uma caixa simples, e a casa disse para Sumii voltar com algo a mais. No final, o designer produziu seis projetos concluídos e Casa zombou de dois dos seis como se fossem caixas físicas, mas manteve a dupla em seu escritório durante vários dias antes de finalmente fazer sua decisão.

Cerny estava totalmente fora do circuito estética da conversa, e não viu o projeto concluído do PS4 – uma caixa elegante, e ligeiramente fora de forma que é ao mesmo tempo simples e diferente – até que o resto do mundo viu durante o lançamento em junho passado. Mas sua raça de desenvolvimento colaborativo invadiu o resto da evolução do console, que se estende por todo o caminho para o seu contrle de jogo, o DualShock 4 .

Takeshi Igarashi (esquerda) e Toshimasa Aoki, que ajudou a supervisionar o projeto do controlador DualShock 4. Foto: Ariel Zambelich

A equipe do controle, liderada por Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi, e outros, buscou opiniões de desenvolvedores da Sony, tanto dentro como fora da empresa, fazendo com que um determinado ponto de discutir o tamanho do controle com os desenvolvedores de jogos da Sony na Holanda, que tem as mãos muito maiores que o engenheiro japonês médio. “Com o PS3, estávamos no mundo de Ken Kutaragi. Tudo o que ele quis foi o controle. Ele dizia : ‘ Este é o futuro ‘ “, explica Aoki . “Mas agora, uma vez que Ken não está aqui, é mais um esporte de equipe”.

Aoki e sua equipe considerada uma miríade de projetos, incluindo um controle que você poderia segurar com uma só mão, joysticks que operavam em três dimensões, um dispositivo que acompanha o seu pulso, e os controladores com microfones e câmeras imbutidos. Mas no final, eles se estabeleceram em algo que se parece e se sente muito com o DualShock 3, porque é isso que os fabricantes de jogo queriam.

Dito isto, os criadores de jogos fizeram voltar a adição de uma pequena almofada de toque para o DualShock 4, um aceno para a popularidade dos jogos em smartphones e tablets , e foi realmente um desenvolvedor de software que sugeriu o controlador incluir um botão “share” que deixaria os jogadores capturar instantaneamente vídeos de seu jogo e enviá-las para amigos e outros jogadores do jogo. Este desenvolvedor lançou a ideia durante uma teleconferência rápida com Aoki e outros designers de hardware, ea resposta foi imediata.

” Todo mundo estava tipo: ‘ É isso aí. Vamos fazer isso'”, lembra Aoki . E eles o fizeram. Não poderia ter sido mais diferente da experiência de Yoshida com o DualShock 3, sete anos antes.

A ironia é que, embora a Sony contratou um americano para supervisionar seu novo console, e apesar de colocar ainda mais confiança em executivos japoneses que passaram muito tempo nos Estados Unidos , o PlayStation foi construído de uma forma que é mais japonês – pelo menos no sentido tradicional. Yoshida diz que na cultura corporativa americana, as ordens vêm do topo da hierarquia e move-se para baixo, enquanto que o Japão é um lugar onde uma empresa é mais do que um coletivo, onde qualquer pessoa pode contribuir com uma boa idéia, onde todas as peças individuais trabalham mais como um todo. Antes de Mark Cerny, a equipe PlayStation não necessariamente funcionava no que Yoshida descreve como uma forma japonesa – as ordens vieram de cima, e as pessoas seguiram – mas agora ele faz.

O resultado é que o PS4 vai chegar junto com o Cerny chama o mais forte lineup de lançamento na história da PlayStation – não só em termos de número de títulos, mas também a qualidade desses títulos . Após a estrada um pouco áspero percorrida pelo PlayStation 3, a ascensão da Microsoft Xbox 360, e ao ataque de jogos em dispositivos móveis e na web , isso é o que a Sony estava esperando. Com o PS4, a gigante japonesa está pronta para recuperar seu lugar no topo do mundo do hardware do jogo, graças a uma pequena ajuda de um designer de software norte-americano.

Sony HQ em Tóquio foto: Ariel Zambelich
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