Por que o Second Life pode mudar a forma como enxergamos o turismo?

Como um jogo pioneiro do segmento, lançado há quase 20 anos, continua influenciando o mercado online por meio do metaverso?

Um ambiente virtual simulador da vida real e social do ser humano através de avatares customizados e, que por sua vez, podem comprar roupas, carros, casas entre outras coisas com apenas um clique. Parece que estamos falando do metaverso, não é? Bem, é quase isso. Na verdade, essa é a exata descrição do Second Life, um jogo lançado no início do milênio que já trazia a premissa de um universo digital multifacetado e incorporado em uma única plataforma.

Era evidente que, com a popularização do metaverso e de suas diversas aplicações, o game voltasse a fazer sucesso. Second Life (Segunda Vida, em português) começou a ser desenvolvido em 1999 e foi lançado apenas em 2003. Na época de seu lançamento, foi chamado de “avançado demais” para o momento, já que nem os computadores do mercado e nem a banda de internet no Brasil eram suficientes para rodar o jogo com qualidade. Mas hoje, ele se enquadra como um dos principais precursores da tecnologia do século que se aproxima  do conceito de metaverso.

Semelhanças e diferenças com o Metaverso

É verdade que o Second Life e o metaverso têm semelhanças, mas é preciso, antes de tudo, checar suas diferenças. A ideia do game era criar um ambiente para gerar a socialização entre os usuários e, eventualmente, de empresas. Algumas corporações inclusive chegaram a criar espaços próprios virtuais para que os jogadores pudessem ter uma experiência diferenciada, mas não passou muito disso.

Já o metaverso se diferencia não exatamente na tecnologia, mas no aspecto financeiro e no dinamismo do uso dos produtos digitais. No Second Life, o jogador não tinha formas de dinheiro, era usada uma moeda fictícia pertencente ao jogo, logo, os usuários  não tinham a propriedade dos itens comprados in-game.

No Metaverso, a moeda de troca é prioritariamente feita por criptomoedas e os objetos, ainda que híbridos, são NFTs. Em uma descrição muito simplificada, é como se trouxéssemos o Second Life para a vida real: um carro, uma casa, uma roupa, ou mesmo um avião vão ser ativos híbridos, tanto um NFT quanto um produto físico no mundo real.

E como isso afeta o turismo?

Uma vez que ficam claras as semelhanças entre o metaverso e o Second Life, fica também mais fácil entender o potencial do turismo online dentro dessa nova realidade virtual que mistura, até muito bem, experiências físicas e digitais.

Isso porque um dos pontos do Second Life era de criar ambientes virtuais, conhecidos ou não, para que os jogadores pudessem se aventurar e visitar um castelo, uma casa futurista ou um museu. Com os óculos de realidade virtual aumentada, no entanto, isso foi transportado para outro patamar dentro do metaverso.

Assim, vemos portas para uma nova modalidade de lazer: o chamado turismo virtual. Nessa mudança toda, o usuário, por um valor mais acessível, pode viajar para diversos lugares do mundo sem sair do conforto de casa e ter experiências tão duradouras — e até mesmo palpáveis — quanto o da visita presencial.

Abaixo a burocracias

Vale ressaltar que o turismo digital ainda conta com algumas vantagens, como eliminar a barreira da língua se for para um país como a Alemanha ou a necessidade de passaportes e vistos para outros países, como os Estados Unidos, ou mesmo de eliminar os custos do deslocamento, como por exemplo uma passagem para Buenos Aires.

Mas se engana quem imagina que isso vai diminuir a visitação presencial em lugares históricos ou marcos de diferentes lugares: a possibilidade de fazer uma visita prévia online pode instigar mais ainda ao turista querer visitar o lugar presencialmente e obter uma outra série de experiências. Desse modo, o turista já pode planejar com mais cuidado e com mais direção ao escolher o lugar de suas próximas férias.

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