Realidade Virtual

Uma campanha de marketing exagerada? Fique por dentro da realidade virtual

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Olá pessoal, esta é a segunda reportagem do site Singularity Hub sobre realidade virtual, aqui irão encontrar um pequeno histórico dela e seu crescimento ao longo dos anos, poderão acompanhar com ilustrações estas modificações que ela fez no nosso mundo desde sua primeira fagulha de criação. E se você perdeu a primeira clique aqui: MEU CONVITE PARA UM GRANDE MERGULHO NA REALIDADE VIRTUAL

Quando aos 19 anos Palmer Luckey lançou uma campanha na Kickstarter bem ambiciosa de realidade virtual no ano de 2012, de maneira nenhuma ele imaginou um cenário que envolvesse um despertar de uma indústria de bilhões de dólares, tendo Mark Zuckerberg como chefe, ou que fosse alimentar uma corrida armamentista de conglomerados entre Facebook, Google, Samsung, Sony, HTC, Intel e AMD.

Mas foi exatamente o que aconteceu.

O seu redesenho de realidade virtual para o século 21 desafiou todas as expectativas, aumentando dez vezes a sua primeira meta de US $ 250.000. A campanha de Luckey não só atraiu 2,5 milhões de dólares, ele também capturou um anseio crescente do segmento de mercado para a realidade virtual. Para simplesmente colocá-lo, os jogadores se amarraram.

Surpreendentemente,  Mark Zuckerberg também se impresisonou.

Zuckerberg ficou encantado com potencial bruto da realidade virtual tinha para interagir com jogos, entretenimento e, é claro, a sua rede social (imagine usar o Skype com seu amigo na China, mas em vez de conversar com uma imagem em 2D, ambos estão praticamente juntos no mesmo sofá em 3D, imersos na conversa).

Consequentemente, em 2014, menos de dois anos após a Kickstarter, o Facebook adquiriu o Oculus por 2,2 bilhões dólares de dólares, e ao fazê-lo legitimou a indústria de realidade virtual da noite para o dia.

Quando aos 19 anos Palmer Luckey lançou uma campanha na Kickstarter bem ambiciosa de realidade virtual no ano de 2012
Quando aos 19 anos Palmer Luckey lançou uma campanha na Kickstarter bem ambiciosa de realidade virtual no ano de 2012

“Nós estamos fazendo uma aposta de longo prazo onde a realidade virtual, aumentada e imersiva vai se tornar parte da vida diária das pessoas”, disse Zuckerberg.

Com o seu histórico de farejar “o que está próximo” e uma rede de distribuição de mais de um bilhão de pessoas, muitos foram rápidos em inferir que esse novo mercado terá um futuro muito brilhante. Alguns analistas já estão prevendo a geração de US $ 30 bilhões em receitas em 2020, e muitos dos colegas do Vale do Silício de Zuckerberg não hesitaram em fazer previsões semelhantes.

A realidade virtual talvez esteja um ou dois anos longe da grande vitrine mundial, mas mais consumidores estão sendo expostos a ela todos os dias. Avanços na tecnologia de fones de ouvido regularmente estampam as manchetes de primeira página na CNN, no Wall Street Journal, Business Insider e Wired. A realidade virtual está até mesmo infiltrada no santo graal da cultura pop, em lugar de destaque (e satirizado) em um recente episódio de South Park.

Mas nada desse tratamento VIP importa se o produto não pode vender. O Oculus Rift já esta no mercado consumidor cerca de 12 meses, mesmo assim, alguns ainda estão em cima do muro, debatendo se deve comprar por causa dessa grande campanha em torno dele.

Realisticamente, muitas empresas não têm tempo para esperar e já estão se preparando para um futuro com a realidade virtual. Como os executivos se esforçam para investir em suas próprias iniciativas, muitos querem saber o que está realmente acontecendo no espaço.

Abaixo serão apresentados uns gráficos do relatório de Julho da Greenlight VR, que investiga marcas da indústria, incluindo o crescimento da realidade virtual, investimentos e oportunidades.

Uma indústria que se expande rapidamente

O numero de empresas que consideramos “purê-play” de realidade virtual, aquelas cujos lucros são derivados da venda de produtos e serviços derivados da realidade virtual, cresceu 250% desde 2012 (o que não é surpresa coincide com o lançamento do Oculus pela Kickstarter em 2012).

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 Acima de um quarto das empresas de realidade virtual tem menos de um ano de vida

Isto significa que a maioria das empresas são startups em estágio inicial. Examinando a paisagem a maioria das empresas (27,7%) têm menos de um ano de idade e quase metade (47,9%) delas têm entre 0-1 anos de experiência. A questão principal: não se deixe intimidar para entrar na onda. A maioria delas está apenas começando a molhar os pés e experimentando no espaço virtual pela primeira vez.

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A realidade virtual em uma escala global

Enquanto que os Estados Unidos é responsável por quase 51% de toda a paisagem de realidade virtual, os outros 49% das empresas rastreadas estão espalhados por 45 países diferentes e em 6 continentes.

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Grande parte do talento não descoberto (por exemplo, os desenvolvedores e designers com experiência em projetos VR) existe no exterior. Nesse ponto, os países com operações de realidade virtual de grande escala fora dos EUA são o Reino Unido e Canadá, com as comunidades emergentes tomando forma na França, Alemanha, Austrália, Espanha, Japão, Holanda, Suíça, China, Itália e Portugal.

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Os investimentos em realidade virtual estão fluindo

Nos últimos cinco anos, as empresas de realidade virtual têm levantado 746 milhões dólares americanos em investimentos de capital de risco. Os investidores bombeado 50% mais dinheiro em startups de realidade virtual durante os primeiros seis meses de 2015 muito mais do que em todo ano de 2014 – um bom sinal para a indústria.

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Os investidores estão otimistas, mas ainda cautelosos

Dos 163 VCs no espaço com pelo menos um investimento em uma empresa de realidade virtual, quase 90% têm investido em apenas uma empresa. Enquanto alguns investidores estão retransmitindo múltiplos investimentos e/ou a criação de fundos específicos para realidade virtual, a maioria dos investidores estão adotando uma abordagem de “esperar para ver”.

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As oportunidades existem no meio Social, Educação e Saúde

Ao examinar a paisagem de angariação de fundos em realidade virtual, observe a maioria dos investimentos são fortemente ligados aos setores de jogos e entretenimento, pois é provável que dominam a indústria no início do jogo. Mas esse espaço (junto com arquitetura/visualização 3D) é altamente competitivo. Para aqueles que ousam o suficiente para sonhar grande na educação, experiências sociais e/ou de saúde, estas são áreas altamente deficitários.

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Com muitos curiosos para explorar a realidade virtual, a Greenlight VR criou um mapa ecossistema abrangente que descreve principais empresas e setores no espaço.

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Plataforma de Distribuição: as plataformas de Distribuições contem aplicações de realidade virtual e conteúdos disponíveis para visualização, download, e/ou compra por parte dos consumidores.

Exemplos: Oculus Share, Youtube

Periféricos: As empresas que produzem acessórios complementares de realidade virtual (cave, treadmill, wearable) para fones de ouvido.

Exemplos: Virtuix Omni, Sixense, The Void

Hardware de captura por câmera: As empresas que fazem câmeras especiais e equipamentos afins utilizados na captura de conteúdo de realidade virtual.

Exemplo: Go Pro

Software de edição: Empresas que fazem ferramentas para edição de áudio e vídeo para as produções de realidade virtual.

Exemplo: Kolor

Displays de realidade virtual: Empresas que fabricam headsets de realidade virtual e equipamentos relacionados.

Exemplos: Oculus Rift, Gear VR, Cardboard

Motores de renderização: Empresas que fazem renderização em 3D e mecanismos de processamento como uma entrada de habilitação para o índice de realidade virtual.

Exemplos: Intel, Unity

Instituições de Pesquisa: Organizações realizando pesquisas inovadoras relacionadas com a realidade virtual.

Exemplo: Universidade de Stanford

Mídia:  Meios de comunicação específicos de Realidade virtual cobrindo notícias, entrevistas, projetos, podcasts, etc.

Exemplo: Upload VR

Conteúdo (Cinematic): As empresas que produzem (não jogo) conteúdo realidade virtual cinematográfica ou experiencial.

Exemplos: Blue 44 Productions, Innerspace

Conteúdo (Gaming): As empresas que produzem jogos de realidade virtual.

Exemplos: Epic Games, Harmonix

Conteúdo (Healthcare): As empresas que criam jogos, vídeos e aplicações, que têm o propósito explícito de melhorar a saúde do consumidor e bem-estar.

Exemplo: DeepstreamVR

Conteúdo (social): As empresas que produzem principalmente o conteúdo que é apreciado em uma rede social peer-to-peer em VR.

Exemplo: Altspace VR

Conteúdo (Live / acção, Sports & Music Entertainment): As empresas que criam esportes e conteúdo musical que pode ser pré-gravado ou transmitido ao vivo.

Exemplos: Jaunt, Fox Sports

Conteúdo (Enterprise): Serviço ou agência de criação de conteúdo para o lucro (arquitetura, real-estate, modelagem financeira, campanhas de marketing, etc.)

Exemplos: Digitas, Patron, Mountain Dew, Arch Virtual

Conteúdo (Educação): As empresas envolvidas na produção de conteúdo de realidade virtual para ser educativo.

Exemplo: Expeditions

Conteúdo (Jornalismo): As empresas que produzem notícias, documentários e outras experiências de realidade virtuais jornalísticos.

Exemplo: VRSE

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Essa é uma tradução livre feita por Lyngeri para o blog Suprimatec, o texto é de Howie, um analista de pesquisa sênior da Greenlight VR, publicado originalmente no site Singularity Hub. Greenlight VR é a empresa líder em inteligência de mercado para a economia realidade virtual global. A empresa controla empresas de realidade virtual e aumentada mais do que qualquer outra empresa de dados de mercado – até à data, mais de 1 milhão de pontos de dados sobre milhares de empresas. Para saber mais, visite www.greenlightvr.com. (Todas as respectivas fontes de dados foram preservadas)

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Eder Oelinton

Jornalista, amante de tecnologia e curioso por natureza. Busco informações todos os dias para publicar para os leitores evoluírem cada dia mais. Além de muitas postagens sobre varias editorias!

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