Os equipamentos que levam nosso corpo para Realidade Virtual

Quando pensamos em realidade virtual, ver é acreditar. Mas depois dos primeiros fascinantes momentos, você percebe algo: Ver é muitas vezes tudo o que se pode fazer.

Apesar de demonstrar visuais virtuais ser o ponto de equilíbrio para a tecnologia, também é apenas a ponta do iceberg. Até o momento, não dispomos de uma mobilidade tão fácil e intuitiva em mundos virtuais, e se a RV chegar ao gosto de todos, isso será um problema que deverá ser corrigido.

E quais são as boas notícias? A porta de entrada, ou as ferramentas que levarão seu corpo para a realidade virtual estão embaladas com experiências emocionantes. Mas também caminha em seus primeiros dias, e nesse mesmo mundo se encontra atualmente uma profusão de aparelhos com coesão limitada.

Embora a realidade virtual para o consumidor realmente esteja se aproximando do lançamento, o desafio colocado pelos equipamentos de inserção, ou a porta de entrada, é significativa. Ele detém a chave para o quão livremente podemos vagar pelos reinos virtuais.

Com o hardware efeitos visuais avançando rapidamente e os desenvolvedores trabalhando duro na primeira onda de conteúdo, a entrada é a fronteira e nós estamos apenas começando a mapeá-la.

Qual é então as condições do terreno, e que caminhos nos levará através do selvagem?

Há três abordagens básicas: As coisas que você segura, as coisas que você usa, e as coisas que detectam você à distância.

Claro que, a partir da Nintendo Power Glove ao Kinect da Microsoft, estas abordagens não são novas, e ninguém é perfeito em todos os cenários. O resultado mais provável será um sistema integrado que irá unir múltiplas abordagens.

As coisas que você segura

A primeira coisa que você faz depois de colocar um fone de ouvido de Realidade Virtual é apreciar a vista. E qual seria o próximo impulso? Tente se aproximar e tocar em alguma coisa. Nós, seres humanos somos toque das mãos e cérebro. As mãos estão cheias de nervos e, é claro, elas são o nosso principal modo de interagir e manipular o mundo. Ela só fará sentido se começar por aí.

Tradicionalmente em computação, nós usamos como dispositivos de entrada o mouse, teclado, controles do videogame. Podemos usar essas ferramentas para a RV também, provavelmente, em alguns casos, desde o início, mas eles não estão perfeitamente adaptados à experiência.

Quando você está trabalhando em seu computador ou jogando um jogo de vídeo game, você pode ver suas mãos. E enquanto você não precisar olhar para elas, um olhar rápido para uma breve orientação é útil. Mas, na realidade virtual, usando um visor acoplado na cabeça, você não pode ver suas mãos. E tatear para encontrar o seu dispositivo de entrada quebra a sensação de presença.

Uma série de empresas estão trabalhando para adaptar esses dispositivos de entrada tradicionais para a RV. Qual seria a modificação mais crítica? Controles de Realidade Virtual, rastreados por sensores, mostram-se na sua frente como um par de mãos virtuais, provendo uma experiencia visual crítica.

O Oculus Touch, por exemplo, é um controlador em meia-lua sem fio e um para cada lado. Os controles percebem quando você está tocando-os e usam uma configuração simples de gatilho e botões para trazer-lhes um par de mãos virtuais para interagir.

Os controladores HTC Vive também são projetados para fazer o mesmo, um por mão, e manipulados com um gatilho e um touchpad (que são rastreados pelo HTC Lighthouse – mais sobre isso depois).

Além de simplesmente manipular objetos, os controladores portáteis oferecem um outro benefício; você pode projetá-los para fornecer feedback “tátil” (ou um senso rudimentar de toque). O controlador Tactical Haptics, por exemplo, usa uma série de blocos de deslizamento para criar atrito e um senso de resistência ou o peso em sua mão. Outros usam vibração para comunicar impacto, como quando um taco de golfe virtual atinge uma bola de golfe virtual.

Pense nisso como controladores de jogos de vídeo game adaptados para RV. Eles são susceptíveis de serem os primeiros, mais simples, mais baratos dispositivos de entrada para a Realidade Virtual, mas eles provavelmente não vai ficar sozinhos por muito tempo.

As coisas que você veste

Pergunte para alguém imaginar como seria proporcionado a realidade virtual? Provavelmente ela iria pensar em algo de vestir, poderia ser uma simples luva ou um uniforme repleto de sensores. E por uma boa razão. Os itens que vestimos proporcionam o melhor de outros mundos.

Ao invés de confiar em gatilhos e botões, os equipamentos de vestir podem levar suas mãos, seus dedos individualmente, braços e pernas no mundo digital. Este ambiente é o espelho mais aproximado do mundo real, permite interações mais intuitivas, e porque tudo está em contato com seu corpo, é possível também, ter um feedback tátil.

Ainda é cedo para os itens vestíveis de realidade virtual, mas algumas empresas estão trabalhando nesse caso. A Nod, por exemplo, provê detecção dos movimentos do esqueleto com apenas um par de anéis inteligentes. Outras trabalham em luvas e roupas com sensores para proporcionar um rastreamento mais completo.

Na conferencia de realidade virtual no vale do silicone em uma conversa com os funcionários da Perception Neuron, eles ofereceram uma demonstração de sua luva de realidade virtual, mas a empresa está trabalhando em um equipamento para todo corpo.

As contribuições que os itens vestíveis proporcionam são incríveis, mas a próxima solução não te obriga a vertir, nem segurar nada.

As coisas que te detectam de longe

Pense no Kinect da Microsoft mais preciso. Sistemas que te detectam de longe podem não dar um feedback tátil, mas ele pode te levar a mundos virtuais sem ter que vestir nada, ou ter que segurar algo. Isso é atraente para inferir posição, mas é fundamental para partes do corpo que são menos favoráveis à sensores, como os olhos e face.

Adicionar um dispositivo Leap Motion para uma exibição virtual, por exemplo, e você pode acompanhar as mãos (dentro do alcance do sensor) com alta precisão. E talvez o sistema mais esperado é o HTC Lighthouse que se baseia em duas pequenas caixas montadas em uma sala. Cada caixa dispara LED e pulsos de laser que, juntamente com o fone de ouvido e controladores Vive, acompanham a sua posição. O video abaixo explica como funciona o Vive Lighthouse:

O equipamento permite que você realmente se mova ao redor da sala e traduza esse movimento para a realidade virtual.

Claramente, objetos do mundo real, como paredes ou móveis, limitam o quão longe você pode mover-se, portanto, o Lighthouse estabelece limites e avisa quando você se aproxima deles. Mesmo assim, alguns poderiam até reservar um espaço ou uma sala apenas para a Realidade Virtual. (Experiencias nesse campo totalmente livres poderiam ser perfeitas para parques temáticos em grandes armazéns livres de obstáculo).

Além disso, FOVE, High Fidelity, e outras empresas estão trabalhando na tecnologia de rastreamento do rosto e dos olhos. Juntas, essas abordagens tornam as interações sociais em realidade virtual muito mais emocionalmente envolventes.

Quando você sorrir e faz contato visual com o avatar na sua frente, o seu próprio avatar imita a sua expressão, e seu amigo pode rir, fazer um olhar severo, ou piscar de volta.

Uma desvantagem de usar dispositivos apenas a uma distância, é que você não pode fornecer feedback tátil. Mas há uma solução possível. Tecnologia de campo de força ultrassônico, como aquela feita pela Ultrahaptics, podem proporcionar uma sensação de toque (apertando um botão, por exemplo), usando nada além de ondas sonoras de alta freqüência. Veja no vídeo abaixo.

https://www.youtube.com/watch?t=20&v=EZAH7GU1MJs

O futuro (Sci-Fi) dos dispositivos de entrada no mundo virtual

Algumas representações de ficção científica de realidade virtual mais parecidas com o conjunto atual de dispositivos de entradas em desenvolvimento (por exemplo Ready Player One). Outros acabar com as entradas e enviam mundos virtuais diretamente para o cérebro (por exemplo, The Matrix).

Quão perto estamos a este último? Apesar das interfaces computadorizadas do cérebro (ou BCIS) estarem avançando, um mundo virtual diretamente no cérebro não está próximo. Este cenário pressupõe uma compreensão do cérebro vastamente ultrapassando hoje e um nível quase inimaginável de controle granular e estimulação distribuído por todo o cérebro.

Dito isso, já existem dispositivos de EEG não-invasivos que podem ler a atividade cerebral bem o suficiente para permitir-nos controlar um cursor em uma tela de apenas pensando sobre isso. Juntamente com outros factores de produção, talvez essa tecnologia pode comunicar a intenção, aumentando a precisão e diminuição da latência para uma experiência mais uniforme.

Além disso, enquanto os dispositivos de entrada continuarem a ser uma parte crítica da realidade virtual para os previsíveis futuros, os sensores que comandam eles pode tornar-se quase invisível. Na verdade, um recente impulso para este fim tem sido o aumento do poder e a diminuição do tamanho dos sensores impulsionado pelos Smartfones. Esta tendência é provável que continue.

Nós estaremos livres em breve para explorar o Virtual

Embora o campo de produção de dispositivos de entrada para realidade virtual esteja um pouco diversificado atualmente, espera-se que ele se mova mais rápido nos próximos anos. Estratégias vencedoras irão combinar múltiplas abordagens em uma interface elegante, simples, intuitiva para nós caminharmos pelo mundo virtual à vontade.

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Esta é uma tradução livre feita por Lyngeri da publicação de Jason Dorrier feita para o site Singularity Hub, para ver a publicação em seu idioma original acesse: Beyond Sight: The Gadgets Bringing Our Bodies Into Virtual Reality

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