etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

Material reúne números do mercado de jogos eletrônicos e apresenta informações importantes para empresas endêmicas e não endêmicas criarem estratégias, campanhas e outros conteúdos para aproximá-las dos jogadores.

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina.

Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games.

Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos.

Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

Todos os mitos, dados, análises de mercado e dicas sobre como usar os games como um canal eficaz de comunicação estão disponíveis gratuitamente no white paper da etermax Brand Gamification, que pode ser baixado aqui.

Acesse as imagens para a imprensa aqui.

*Dados da Newzoo

Sobre etermax

Fundada na Argentina em 2009, a etermax é uma empresa internacional de tecnologia, criadora de marcas globais de consumo que divertem, conectam e agregam valor aos negócios. Sua divisão de Gaming ultrapassou 700 milhões de downloads e se destaca como líder na América Latina no desenvolvimento de jogos sociais com IPs de sucesso como Perguntados, Perguntados 2, Apalavrados e Misturadinhos, entre outros.

A empresa também integra uma divisão de In-Game Advertising, pioneira na oferta de serviços de publicidade em games por meio de uma extensa rede de mais de 1.800 títulos, próprios e representados, e uma divisão de Inteligência Artificial focada na aplicação de IA em soluções para empresas. Com uma equipe em constante crescimento, a etermax possui escritórios na Argentina, Uruguai e Alemanha, e suporte comercial no Brasil e no México. Para obter mais informações, visite www.etermax.com, acesse a Media Library para baixar materiais da empresa ou faça o Tour 360° para descobrir seus escritórios.

Sobre etermax Brand Gamification

A divisão Brand Gamification da Etermax ajuda as marcas a estabelecer conexões profundas com os consumidores por meio de soluções 360° no gaming, experiências lúdicas e formatos especiais de publicidade em sua rede de mais de 2.200 títulos móveis líderes. Para saber mais, visite http://etermax.com/brandgamification  

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